domingo, 6 de maio de 2012

[Gonçalves] I.A Top-Down Shooter

Qualidade
Nome: I.A Top-Down Shooter
Blogueiro: Gonçalves
Descrissão: Aprenda a fazer uma I.A de plataforma avançada
Versão: Pro (talvez funcione no lite)
Foto(s):

Tutorial:


Olá. Eu sou o Gonçalves e vim aqui ensinar o pouco que eu sei sobre Inteligência Artificial de jogos Top-down shooter. Para isso, quem pretende seguir o tutorial dever baixar uma engine básica de TDS criada por mim. Baixe no link abaixo:
http://www.mediafire.com/?ewjg9t5987x20b2
Tentarei deixar o mais claro possível para os leitores e estarei aceitando feedback.
Sumário
1. Criando a percepção do ator
2. Seguir e atirar no jogador ao notar sua aproximação
3. Perceber jogador caso seja alvejado (Mesmo que não esteja perceptível)
Introdução
Abra o gmk que você baixou e verá uma simples engine de TDS no qual você pode se movimentar, atirar e matar o inimigo (Que nada faz). Dê uma lida nos códigos da engine para que você a entenda, até deixei uns comentários pra facilitar. A imagem "inicial" é essa:


Vamos aos passos agora para criar uma Inteligência Artificial dentro dela.
1. Criando a percepção do ator
Primeiramente iremos criar uma variável que indique a distância da percepção do NPC. Criando sua var percepcao no seu Create:
CÓDIGO:
percepcao = 220 // Recomendo um valor entre 200 e 350


Para ter uma ideia da distância que ele irá perceber o jogador, desenhe um círculo (evento Draw) com r (range) que tenha como valor a variávelpercepcao (Uma linha acima do draw_sprite):
CÓDIGO:
draw_circle_color(x,y,percepcao,c_yellow,c_yellow,1)


Resultado:


Agora, checar se o NPC viu o jogador, insira no seu Step:
CÓDIGO:
if distance_to_object(atr_jogador) < percepcao and ! collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = true; alvo = atr_jogador}


Você pode compreender o que isso faz? Essa linha checa se a distância entre o NPC e o jogador é menor que sua percepção pode alcançar, e se não tem nenhum caixote na frente. Efeito: Define o jogador como seu alvo e que está vendo ele. Para entender seu efeito, insira isso no seu Drawabaixo do código do círculo:
CÓDIGO:
if viu_alvo = true {draw_line_color(x,y,alvo.x,alvo.y,c_red,c_red)}


Agora chequei se ele está vendo o alvo, se sim, desenhar uma linha que vai dele ao jogador. Resultado:


Se você correr pra trás da caixa ele continuará o "percebendo", para mudar isso insira no Step:
CÓDIGO:
if collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = false}


Isso checa se tem algum caixote na frente, se sim, não está mais vendo o jogador.

2. Seguir e atirar no jogador ao notar sua aproximação
Agora vai no Step:

CÓDIGO:
if viu_alvo = true 
{
if distance_to_object(atr_jogador) > percepcao*0.6 {mp_potential_step(alvo.x,alvo.y,1.2+(velocidade*0.1),1)}

olhar_para(alvo.x,alvo.y)

if tempo < 12 {tempo += 1}
if tempo >= 12 {atirar()}
}


Bom, após checar se ele está vendo seu alvo, vou ver se a distância entre o NPC e seu alvo é maior que 60% da sua percepção (isso faz com que ele não se aproxime muito). Efeito: Ele vai atrás do alvo (mp_potential_step), olhando para ele (olhar_para), abaixo os códigos de tiro (o mesmo do jogador).
Resultado: Ele fica lá, quando avista o jogador, ele o segue e tenta matá-lo.
3. Perceber jogador caso seja alvejado
Se você atirar no inimigo de longe ele não vai perceber. Para corrigir isso, adicione isso ao script atirar:
CÓDIGO:
bala.atirador = id


Que ficará assim:
CÓDIGO:
// Cria a bala
bala = instance_create(x+lengthdir_x(16,direction),y+lengthdir_y(16,direction),obj_projetil)

// Faz com os balas não saiam na mesma direção
desvio = random_range(-12+destreza,12-destreza)
direction += desvio

// Definições
bala.direction = direction
bala.atirador = id
bala.image_angle = direction
bala.speed = 60 // Velocidade da bala
bala.alarm[0] = 30 // Depois de quanto tempo ela se destruirá automaticamente (Ramova se não quiser)
tempo = 0


E modifique a colisão entre obj_projetil e grupo_pessoas para:
CÓDIGO:
with(other) 
{
energia -= (20+random(15)-resistencia) // Danificar o alvo
alvo = other.atirador // 
viu_alvo = true
}
instance_destroy()


Isso faz com que ele tenha como alvo quem atirou nele. Resultado:


Já persegue e atira no jogador. Tudo pronto, espero que tenham entendido, qualquer problema só me avisar. O resultado final você pode baixar no link abaixo:
http://www.mediafire.com/?9oa9ivcjusjkiro

Mais pra frente...
Pretendo nas próximas partes ensinar como:
- Grupos usando parents
- Aliados (Sozinhos e que seguem o jogador)
- Patrulha
- Movimento Aleatório

Entre outros...
Até. Espero que tenha utilidade.Creditos: Gonçalves

Um comentário:

  1. ola fiz isso na mao copiando do que baxei pronto mais da esse erro ERROR in
    action number 1
    of Draw Event
    for object obj_inimigo:

    Error in code at line 7:
    if viu_alvo = true {draw_line_color(x,y,alvo.x,alvo.y,c_red,c_red)}
    ^
    at position 5: Unknown variable viu_alvo

    poderia me ajudar ?

    ResponderExcluir